Những ông chủ nhỏ chơi game
Từ tầng thứ 99 của tòa tháp Willis Tower (Mỹ), một chàng trai tóc vàng 27 tuổi ngồi trước mặt hàng ngàn khán giả và chơi tựa game yêu thích: Fortnite. Đó là Tyler Blevins, còn được gọi là Ninja. Năm 2018, anh đã cầm trịch một nhóm trong game này tham gia RedBull Rise Till Dawn - giải đấu được xây dựng dựa trên ý tưởng và tư duy của Blevins.
Một năm về trước, Blevins chỉ là một streamer game (còn gọi là Caster - bình luận cho game) rất đỗi bình thường. Nhưng trong năm 2018, anh đã tổ chức giải đấu cho tựa game Fortnite hoành tráng tại Esports Arena, Las Vegas, phá vỡ mọi kỷ lục người xem trên Twitch và chơi cùng với rapper nổi tiếng người Canada: Aubrey Drake Graham.
Đi cùng với danh tiếng, tài sản của Blevins tăng lên một cách chóng mặt. Năm 2018, Streamer đình đám nhất thế giới này bỏ túi 10 triệu USD - một số tiền đáng mơ ước của mọi game thủ trên thế giới. Kỹ năng chơi game và tính cách góp phần không nhỏ giúp Fornite trở thành một gã khổng lồ với lợi nhuận thu về lên tới 3 tỷ USD trong năm qua.
Kể từ khi phá kỷ lục với livestream có 630.000 người xem cùng lúc, Ninja đã trở thành một nhân vật đình đám trên mạng xã hội. 70% thu nhập của anh đến từ YouTube và Twitch. Mỗi khi một trong số hơn 20 triệu người đăng ký xem quảng cáo pop-up từ kênh YouTube của Ninja, anh sẽ kiếm được một tỷ lệ phần trăm nhất định từ quảng cáo và hầu hết các video của anh đều có hàng triệu lượt xem.
Còn trên Twitch, Ninja có 12,5 triệu người dùng theo dõi và gần 400.000 người chấp nhận trả tiền để hưởng một số quyền lợi đặc biệt khi xem stream của anh. Nhờ đó, mỗi tháng, anh bỏ túi hàng trăm ngàn USD. Một phần thu nhập của Ninja đến từ các nhà tài trợ như Samsung, Uber Eats và Red Bull.
Ở Việt Nam, khi nhắc đến stream game, nhiều người sẽ nghĩ đến những nhân vật như: QTV, ViruSs, Archie, Optimus, Trâu, Snake Nidalee của Liên minh Huyền thoại hay PewPew của DOTA 2. Trong số đó, có những nhân vật đã giải nghệ, nhưng họ đều gặt hái được thành công, kiếm tới vài trăm triệu/tháng nhờ việc stream game. Còn các giải đấu ở các bộ môn như Liên quân Mobile, Bang Bang, LOL…, với giải thưởng vài trăm triệu, thậm chí hàng tỷ đồng, là chuyện không hề hiếm. Nếu game thủ chơi xuất sắc, thì có thể trở thành tỷ phú chỉ sau vài ngày thi đấu.
Ngoài ra, với việc có rất nhiều nơi để hợp tác kiếm tiền từ stream như YouTube, facebook, Cubetv…, thì các game thủ không phải lo lắng nhiều về việc theo đuổi đam mê game có phải là một lựa chọn đúng đắn và có ra tiền hay không? Vì thực tế đã chứng minh, eSports đã trở thành “mỏ vàng” cho bất cứ ai tham gia.
Điều gì đang chờ eSport Việt Nam?
Mới đây, Appota Esports (thuộc Appota, start-up kinh doanh trên nền tảng di động) đã bắt tay với China Mobile Esport League về việc đưa tuyển thủ game Việt Nam ra nước ngoài thi đấu.
Việc hợp tác này dù mới dừng lại ở biên bản ghi nhớ, chưa được tiết lộ nhiều, nhưng ông Đặng Thái Sơn, CMO Appota cho rằng, thị trường eSports Trung Quốc đang hướng tới mục tiêu dẫn đầu thế giới. Mục tiêu doanh thu hiện là 1 tỷ USD/năm và đến năm 2020 đạt ngưỡng 2 tỷ USD/năm.
“eSports sẽ vượt bóng đá để trở thành bộ môn thể thao vua tại Trung Quốc trong vài năm tới. Thị trường eSports nước này đang phát triển rất chuyên nghiệp, có khoảng cách xa với Việt Nam và các nước Đông Nam Á. Tuy nhiên, điều này chắc chắn tạo ra cơ hội cho làn sóng đầu tư Esport từ Trung Quốc tại Việt Nam và xuất khẩu chuyển nhượng các đội tuyển Việt Nam ra nước ngoài thi đấu”, ông Sơn nhận định.
Appota Esports cho biết, là một quốc gia có nền kinh tế phát triển sôi động, chỉ xếp sau Singapore về động lực thị trường ở khu vực Đông Nam Á, Việt Nam chắc chắn sẽ mang đến những cơ hội tuyệt vời để phát triển eSports trong ngành giải trí kỹ thuật số.
Giới trẻ Việt Nam đã sớm làm quen với game và tạo ra các cộng đồng game thủ xoay quanh trò chơi yêu thích của họ trong trường học, các quán net địa phương. Sau năm 2010, cùng với sự lan rộng của Facebook tại Việt Nam, cộng đồng game đã phát triển nhanh hơn, trở nên kết nối hơn. Có thể nói, một phần của sự tăng trưởng về số lượng và chất lượng game thủ Việt là nhờ Internet và các nền tảng truyền thông xã hội.
Theo xếp hạng của Newzoo, thị trường game Việt đã leo từ vị trí 35 đến 28 trong thị trường game lớn nhất thế giới, với doanh thu ước tính trên 365 triệu USD/năm.
Giá trị giải thưởng của giải đấu eSports tại Việt Nam tăng mạnh từ 2015 - 2018, với hơn 787.000 USD trong năm 2018. Điều này cho thấy, các nhà xuất bản trò chơi sẵn sàng tài trợ vào thị trường eSports Việt Nam, giúp giá trị thương hiệu của họ lên tới hàng triệu USD. Trong khi đó, nhà tổ chức giải đấu vẫn kiếm được doanh thu thông qua bán vé, quảng cáo và phí bản quyền truyền thông.
Ngoài ra, với 51 triệu thuê bao 3G/4G ở Việt Nam, trong đó khoảng 32,8 triệu game thủ, thì game trên thiết bị di động là một mảng thị trường lớn của Việt Nam. Số lượt tải xuống cho eSports trên điện thoại di động trong nửa đầu năm 2018 tăng gần gấp ba lần so với năm 2016, từ 12,8 triệu lên 37,5 triệu, doanh thu tăng từ 1 triệu USD đến hơn 6 triệu USD.
Đây sẽ là yếu tố bản lề cho sự phát triển vượt bậc của hệ sinh thái eSports tại Việt Nam. Cộng đồng game thủ đông là một trong những động lực chính cho sự thành công của một số trò chơi tập trung vào các công ty khởi nghiệp ở Việt Nam như Garena, VTC, Appota và SohaGame. Trong đó, Vinagame (VNG) đã thành start-up kỳ lân của Việt Nam trong lĩnh vực này. Appota cũng đang thay đổi chiến lược, tạo hệ sinh thái công nghệ giải trí nhằm trở thành “kỳ lân” trong vòng 5 năm tới.
Điểm nghẽn
eSports không phải là một thị trường mới tại Việt Nam, nhưng đã bị hạn chế trong nhiều năm qua. Đó là hệ sinh thái eSports vẫn chưa hoàn thiện và thiếu cạnh tranh các nền tảng như Skillz hoặc Faceit. Nền tảng cá cược và thị trường trò chơi cũng không dành cho người chơi Việt Nam. Điều này cũng thể hiện cơ hội cho các công ty sẵn sàng lấp đầy khoảng trống và củng cố hệ sinh thái.
Việt Nam có Hiệp hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) được thành lập năm 2009 và là thành viên của Liên đoàn Thể thao điện tử quốc tế. Tuy nhiên, các hoạt động của tổ chức này còn hạn chế về kinh phí, quy định và thiếu hỗ trợ từ Chính phủ. Trong khi đó, tại Hàn Quốc, Hiệp hội Thể thao điện tử (KeSPA) được thành lập năm 2000, nơi quản lý 25 trò chơi eSports và mang lại hàng triệu USD cho đất nước. Ở Malaysia, Bộ Thanh niên và Thể thao được công nhận và quyết định đầu tư 2 triệu USD vào eSports. Philippines công nhận người chơi eSports là vận động viên thể thao và sẽ giới thiệu eSports trong Đại hội Thể thao biển sắp tới.
“Sự hỗ trợ từ Chính phủ là yếu tố quan trọng cho sự thành công của thể thao điện tử. Một khoản đầu tư đầy đủ sẽ giúp cho thể thao điện tử Việt Nam cất cánh và tạo nguồn thu nhập mới cho đất nước”, đại diện Appota cho biết.
Ngoài ra, nhiều đội chơi ở các giải đấu chuyên nghiệp ở Việt Nam được hình thành do chính người chơi, không có đội ngũ huấn luyện viên, nhà phân tích hoàn chỉnh, nhân viên hỗ trợ. Những yếu tố này làm cho thị trường eSports ít hấp dẫn hơn đối với các nhà tài trợ, khó duy trì đội ngũ hơn. Đó là chưa kể đến điểm nghẽn do kỳ thị xã hội rằng, eSports có liên quan đến vấn đề tiêu cực. Cha mẹ luôn ngăn cản con cái họ tham gia các giải đấu eSports, khiến Việt Nam thiếu vắng lứa cầu thủ chuyên nghiệp.
Mặc dù còn nhiều điểm nghẽn, nhưng eSports hứa hẹn sẽ phát triển mạnh trong ngành công nghiệp giải trí tại Việt Nam, mang lại lợi ích cho tất cả các bên liên quan. “Trong vòng 3 năm tới sẽ là thời kỳ phát triển nhanh chóng cho ngành, với nhiều sự kiện thể thao điện tử quốc tế tại Việt Nam, các đội chuyên nghiệp hơn”, đại diện Appota tự tin.
eSports là môn thi đấu tại các sự kiện thể thao khu vực và quốc tế
Tại Đại hội Thể thao châu Á 2018, Việt Nam giành Huy chương Đồng trong Pro Evolution Soccer 2018, StarCraft II, cũng như cho trò chơi mobile Clash Royale và Arena of Valor. Philippines thông báo rằng, các giải đấu eSports sẽ là một phần của SEA Games 2019, với 6 tựa game: Dota 2, StarCraft 2, Mobile Huyền thoại, Đấu trường Valor, Tekken. Thế vận hội tại Paris 2024 cũng coi eSports là môn thi đấu chính thức.